Par Lady Bug
On parle souvent de steampunk, mais qu’est-ce qui fait vraiment qu’une œuvre en est une ?
Le steampunk est souvent présenté comme une simple esthétique mais une œuvre steampunk va bien au-delà de cette définition. Ce n’est pas juste assembler des lunettes d’aviateur et des rouages pour faire joli. C’est créer quelque chose qui donne l’impression que le passé aurait pu bifurquer et emprunter une autre ligne temporelle. Une œuvre steampunk est une fiction qui imagine un passé alternatif, en réinventant l’histoire et les technologies pour interroger le présent.
Pour le dire autrement, le steampunk, c’est quand l’histoire s’écrit au futur antérieur. C’est le passé qui se souvient d’un futur qui n’a jamais existé.
Mais d’abord : c’est quoi ce nom ?
Le mot « steampunk » est né en 1987, d’une blague. Trois jeunes auteurs californiens (K.W. Jeter, Tim Powers et James Blaylock) écrivent des romans d’aventures se déroulant dans un Londres victorien alternatif. Des histoires pleines de savants fous, de machines improbables, de magie et de mystères. En manque d’étiquette pour décrire ce qu’ils font, Jeter glisse une note humoristique dans le magazine Locus : il propose le terme « steampunk », en clin d’œil ironique au « cyberpunk » qui domine alors la science-fiction.
Une blague, donc. Mais le nom s’avère particulièrement bien trouvé.
● Steam (vapeur) évoque l’ère de la machine à vapeur, le XIXème siècle industriel, les
cheminées d’usines et les locomotives. Un passé de métal et de suie que le steampunk adore réimaginer.
● Punk rappelle à la fois le mouvement punk (rebelle, bricoleur, anti-establishment) et son descendant littéraire, le cyberpunk. C’est la part contestataire du steampunk : l’idée que ce regard sur le passé n’est pas nostalgique mais critique.
Ensemble, steam + punk, c’est l’innovation créative qui consiste à aller chercher délibérément des éléments du passé pour inventer des récits qui fleurent bon Jules Verne ou H.G. Wells, tout en étant profondément actuels.

Une uchronie déguisée en roman d’aventures
Le mot savant pour désigner ce jeu avec l’histoire, c’est l’uchronie (du grec ou-chronos, littéralement « nulle part dans le temps ») : un récit qui imagine que le passé a pris une autre direction. Là où beaucoup de récits de science-fiction regardent vers demain, le steampunk, lui, regarde vers hier, mais avec les peurs, les rêves, les questions d’aujourd’hui.
C’est une mécanique narrative puissante. Imaginer un XIXème siècle avec des ordinateurs à vapeur, des dirigeables de guerre ou des androïdes conscients, ce n’est pas une lubie nostalgique. C’est une façon de poser la question : et si l’histoire avait bifurqué ici plutôt que là ? Ce « et si… », c’est la formule magique du steampunk (son équivalent du « il était une fois » des contes). Il convoque à la fois la rigueur de l’histoire et la liberté de l’imagination.
L’exemple le plus célèbre reste La Machine à différences (1990) de Gibson et Sterling : et si Charles Babbage avait réussi à construire son ordinateur mécanique à l’ère victorienne ? Cette seule question suffit à ouvrir un monde entier.
Toute bonne uchronie steampunk repose sur ce que les spécialistes appellent un « point de divergence » : le moment précis où l’histoire bascule. Dans La Machine à différences, ce point est l’invention réussie de l’ordinateur mécanique par Babbage. Dans la série Carnival Row, c’est l’existence de créatures féériques réelles dans un monde par ailleurs victorien. Ce basculement est la clé de voûte de l’œuvre : il dit au lecteur « voilà où notre monde et celui-ci ont cessé de coïncider » et tout le reste en découle.

Reconnaissable sans être définissable
Une des choses les plus étranges avec le steampunk, c’est qu’on le reconnaît souvent avant même de savoir le définir. Un dirigeable au-dessus de Paris, une machine impossible en cuivre et en verre, un savant victorien entouré de rouages, et quelque chose en nous se dit immédiatement : oui, ça, c’est steampunk.
C’est ce que j’appelle « la madeleine steampunk ». Comme la fameuse madeleine de Proust qui fait remonter les souvenirs d’enfance, une œuvre steampunk réactive quelque chose de familier en vous : Jules Verne, l’aventure extraordinaire, l’émerveillement devant la machine. Tout cela en vous présentant quelque chose que vous n’avez jamais vu. Quelque chose qui est familier et décalé à la fois ; reconnaissable et pourtant impossible.
Un exemple concret permet de le vérifier. Le 22 octobre 1895, un train rate son freinage en gare de Paris-Montparnasse et défonce littéralement la façade, terminant sa course dans la rue. Le Studio Lévy & fils photographie l’accident : la locomotive suspendue dans le vide, la façade éventrée. Une scène historique, documentée, datée.
Plus d’un siècle plus tard, le peintre Didier Graffet s’empare de cette même scène. Sa toile reprend exactement la même composition (même locomotive, même façade éventrée) mais le ciel au-dessus de la gare est désormais percé de dirigeables et de petits robots s’affairent autour de la carcasse. Pas d’être humain : seulement des machines. La scène est immédiatement reconnaissable, et pourtant radicalement autre.
C’est exactement ce que fait le steampunk : il prend quelque chose que l’on croit connaître (une photo d’archive, un fait historique, une époque…) et y glisse un point de divergence. La scène bascule. Le passé se souvient d’un futur qui n’a jamais eu lieu.


[Illustration : comparatif photographie Studio Lévy & fils / peinture Didier Graffet, Montparnasse, acrylique sur toile, 90 × 117 cm, 2012, in Steampunk ! De vapeur et d’acier, Le Pré aux Clercs, 2013.]
Le steampunk n’appartient à aucun territoire fixe. Il peut prendre la forme d’un roman (La Lune seule le sait de Johan Héliot, La Passe-Miroir de Christelle Dabos, Léviathan de Scott Westerfeld), d’une série (Carnival Row, Westworld), d’une bande dessinée (Le Château des étoiles), d’un jeu, d’un costume, d’une chanson ou même d’une sculpture monumentale. Il peut aussi emprunter au polar, à la fantasy, à l’aventure ou à l’horreur, sans cesser d’être lui-même.
Cela soulève une question pratique : une œuvre est-elle steampunk parce que son auteur l’a voulu ainsi, ou parce que le public la reçoit comme telle ? Les débats font rage dans la communauté entre « prescriptivistes » (seules les œuvres répondant à une définition stricte méritent le nom) et « descriptivistes » (tout ce que le public identifie comme steampunk l’est). C’est pourquoi l’on peut dire que le steampunk serait moins une catégorie binaire qu’un spectre, possédant toute une gamme de marqueurs qu’une œuvre peut mobiliser plus ou moins fortement.

Une machine à critiquer le présent
Mais le steampunk, ce n’est pas que de l’esthétique. Ce qui en fait une vraie œuvre steampunk (et pas juste une mise en scène de tuyaux et de corsets) c’est la dimension critique qu’elle porte.
Réimaginer le XIXème siècle, c’est choisir de s’arrêter sur une époque qui ressemble beaucoup à la nôtre : révolution industrielle, progrès technologique débridé, inégalités sociales criantes, à la fois fascination pour la machine/la technologie et peur de ce qu’elle peut faire à l’humain. En jouant avec cette époque, le steampunk interroge la nôtre. Que voulions-nous devenir ? Que sommes-nous devenus à la place ? Qu’avons-nous perdu en chemin ?
C’est ce qui le rapproche autant du punk que de la vapeur : comme les punks, les créateurs steampunks se méfient de la standardisation. Ils valorisent le fait-main, le bricolage, le détournement, l’objet unique, la création qui échappe un peu à la production de masse. « Aimer la machine, détester la factory » (« Love the machine, hate the factory »), comme le dit un manifeste steampunk célèbre.
En bref, le steampunk n’est pas un décor : c’est une manière de penser le temps pour interroger le présent.
Pour mieux comprendre ce point, un contre-exemple est utile. Retour vers le futur III (1990) de Robert Zemeckis a toutes les apparences du steampunk : Doc Brown arrive dans le Far West de 1885 avec sa DeLorean, bricole une locomotive à vapeur pour atteindre 88 miles/h, et l’esthétique rétrofuturiste est omniprésente. Pourtant, le film reste fondamentalement une comédie d’aventures : les machines y sont des gadgets au service du divertissement, non des métaphores sur le progrès ou des outils pour interroger l’histoire. Le point de divergence n’existe pas (Marty ne
réécrit rien, il cherche juste à rentrer chez lui ; il ne s’agit pas d’une uchronie). Et surtout, ce qui fait la différence, c’est bien cela : dans une vraie œuvre steampunk, la machine signifie quelque chose au-delà du spectacle.

Mais la vapeur, dans tout ça ?
C’est là où ça devient intéressant : le steampunk ne fonctionne pas toujours à la vapeur. Le steam du nom est davantage une métaphore qu’une contrainte technique.
Beaucoup d’œuvres utilisent bien des machines à vapeur, oui. Mais d’autres font tourner leurs univers à l’électricité, au pétrole, à l’éther (cette substance que les physiciens du XIXème siècle pensaient réelle et qui compose l’univers dans Le Château des étoiles d’Alex Alice). D’autres encore inventent des énergies purement fictives, comme le « galvanisme » ou la « mécagie » (fusion littérale entre mécanique et magie dans Les Mécagiciennes d’Astrid Stérin). Et parfois, la frontière entre technologie et sorcellerie s’efface complètement : dans Le Paris des Merveilles de Pierre Pevel, des mages côtoient des véhicules à vapeur, et c’est tout à fait normal.
Ce n’est pas un bug du genre. Le steampunk relève de ce que les théoriciens appellent la technofantaisie : il n’essaie pas d’être scientifiquement rigoureux. Il préfère être poétiquement cohérent. Ses machines affichent ostensiblement leurs rouages et leurs leviers : elles sont lisibles, même quand elles sont irréalistes. Elles sont accessibles même quand elles relèvent de la pure invention. C’est ce que résume parfaitement la troisième loi d’Arthur C. Clarke, souvent citée dans les cercles steampunks : « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. » Le steampunk, lui, prend cette phrase au pied de la lettre et en est ravi !

Cinq gestes pour réimaginer le monde
Une œuvre steampunk ne se contente pas d’ajouter des rouages au passé. Elle démonte l’histoire comme une machine, en récupère certaines pièces, en déplace d’autres, et la remonte autrement.
Pour cela, elle peut faire plusieurs choses : ressortir des inventions oubliées, déplacer un événement dans un autre contexte, relire l’histoire sous un autre angle, changer le cours des choses ou greffer sur le réel des éléments qui n’ont jamais existé, mais qui semblent avoir leur place.
Pour qu’une œuvre soit vraiment steampunk, elle met en œuvre une démarche de réimagination qui combine, en tout ou partie, cinq gestes fondamentaux : exhumer (ressortir des technologies, des images, des récits oubliés), recontextualiser (les placer dans un nouveau cadre narratif), revisiter (regarder l’histoire sous un autre angle), réécrire (changer le cours des événements, introduire des anachronismes assumés), et ajouter (greffer sur le réel des éléments qui n’ont jamais existé mais
auraient pu exister).
C’est cette réimagination qui distingue une vraie œuvre steampunk d’un simple décor d’époque enrichi de rouages. Les rouages ne suffisent pas. Ils deviennent intéressants quand ils signifient quelque chose : quand ils sont les traces visibles d’un monde qui aurait pu choisir autrement.

Des héritiers de Jules Verne, aux ancêtres de demain
Il y a une formule que j’aime beaucoup pour résumer tout ça : les créateurs steampunks sont à la fois des héritiers de Jules Verne et des ancêtres de demain. Héritiers, parce qu’ils s’approprient les imaginaires du XIXème siècle, ses savants fous, ses explorateurs, ses machines impossibles. Ancêtres, parce qu’en réimaginant ce passé-là, ils dessinent en creux des futurs possibles pour nous ; des bifurcations qu’on aurait encore le temps de prendre.
Le steampunk ne nous dit pas : « c’était mieux avant ». Il dit quelque chose de plus troublant : et si le futur pouvait encore bifurquer ? Et si notre présent, qui deviendra un jour le passé de quelqu’un d’autre, contenait encore des possibles non réalisés ?
Alors, une œuvre steampunk, c’est quoi, concrètement ? C’est une œuvre qui imagine un passé alternatif ancré dans l’ère industrielle, articulée autour d’un point de divergence clair, qui mobilise une énergie ou une technologie réimaginée (vapeur, magie, éther ou autre), et qui utilise tout cela non pas pour célébrer un passé rêvé mais pour poser des questions sur le présent. Ce n’est pas une liste de critères à cocher, c’est davantage un spectre. Mais plus une œuvre combine ces éléments avec intention, plus elle est profondément steampunk.